Je veux mon cour!
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Je veux mon cour!
COMMENT CRÉER UN PROGRAMME
Appuyez sur la touche PRGM pour afficher la liste des programmes. Appuyez deux fois sur la flèche de droite (->) pour arriver sur l'onglet "NEW" et validez par ENTER. On vous demande alors d'entrer le nom de votre programme. N'activez pas le verrouillage des majuscules, c'est déjà fait. Entrez le nom du programme à créer et appuyez sur ENTER. Une fois cela fait, vous arriverez directement à l'endroit où vous programmez votre programme. Une fois votre programme terminé, faites 2nd puis QUIT et recliquez sur PRGM... votre programme y est affiché! Pour l'exécuter, selectionnez-le, puis faites ENTER. Une fois cela fait, refaite ENTER et voilà... vous avez désormais lancez votre programme. Si vous voulez modifier celui-ci, retournez une fois de plus dans le menu PRGM, allez une fois à droite pour arriver sur l'onglet "EDIT", puis sélectionnez votre programme et appuyez sur ENTER et vous y êtes.
LES COMMANDES
1- Disp
Syntaxe : Disp "TEXTE" / Disp var
Description : Permet d'afficher du texte à l'écran
Comment : PRGM -> droite -> 3
Précisions :
le texte sera centré automatiquement à droite et chaque Disp occupera une ligne (saut à la ligne automatique )
2 - Output
Syntaxe : Output(X,Y,"TEXTE") / Output(X,Y,var)
Description : Permet d'afficher du texte à l'écran à un endroit précis
Comment : PRGM -> droite -> 6
Précisions :
X = Ligne
Y = Colonne
Capacité de l'écran : 8 lignes et 16 colonnes
Retour à la ligne automatique
3 - Input
Syntaxe : Input("TEXTE",var)
Description : Demande une "question" qui ne peut être répondu qu'en valeur (et non en lettres!) qui sera stockée dans la variable choisie
Comment : PRGM -> droite -> 1
Précisions :
Souvenez vous qu'une variable ne peut être qu'un nombre (si vous demandez
4 - If/Then/Else/End
Syntaxe : If [...]/Then/Else/End
If:
Description : If = Si, Then = Alors/Ensuite, Else = Sinon, End = Fin (d'une boucle ou de certaines commandes (While, Repeat, Then, Else, etc...))
Un petit exemple :
If : PRGM -> 1
Then : PRGM -> 2
Else : PRGM -> 3
End : PRGM -> 7
Précisions :
Vous n'êtes pas obligés d'insérer ni Else, ni Then dans une condition.
QUANG INSÉRER ELSE?
Si vous ne voulez pas écrire une condition contraire
QUAND INSÉRER THEN?
Si votre condition possède plus d'un action à procéder
5 - Lbl/Goto
Syntaxe : Lbl nbr/var / Goto [Lbl]
Description : Lbl sert à identifier certaines parties (des repères) pour pouvoir y retourner rapidement par la suite et Goto sert à renvoyer au Lbl désiré.
Comment :
Lbl = PRGM -> 9
Goto = PRGM -> 0
Précisions :
Un Lbl et une variable ne sont pas la même chose, donc, vous pouvez très bien avoir un Lbl A et une variable A sans que cela n'affecte l'exécution du programme
6 - Pause
Syntaxe : Pause
Description : Fait que le programme attend que l'utilisateur appuit sur ENTER pour continuer l'exécution
Comment : PRGM -> 8
7 - Stop
Syntaxe : Stop
Description : Arrête le programme
Comment : PRGM -> F
Précisions :
C'est un peu comme lorsqu'on appui sur ON, mais sans le petit menu après (intitulé BREAK, et qui propose QUIT et GOTO)
8 - rand
Syntaxe : rand(nbr) / rand(nrb maximum,nrb minimum)
Description : Renvoi un (ou plusieurs) nombre(s) entre les nombres choisis
Comment : Math -> droite -> 1
Précisions :
Pour que cette commande renvoie plus d'un nombre, il suffit d'entrer un nombre entre les parenthèses (s'il n'y en a pas, cela équivaut à 1) et ce nombre désignera le nombre de nombre à afficher (sous forme de liste) (Facultatif)
9 - randInt
Syntaxe : randInt(min,max,nbr)
Description : Renvoie un nombre entier entre le nombre minimum et le nombre maximum choisi
Comment : Math -> droite -> 5
Précisions :
Nbr vous permet d'afficher plus d'un seul résultat... le nombre entré étant le nombre de résultats renvoyés (sous forme de liste) (Facultatif)
10 - Menu
Syntaxe : Menu("TITRE","CHOIX 1",Lbl du choix 1,CHOIX 2",Lbl du choix 2)
Description : Menu permet de créer... UN MENU!
Comment : Prgm -> C
Précisions :
Maximum de choix possible : 8-1=7
(Minimum de 1 )
11 - Getkey
Syntaxe : getKey / getKey -> [var]
Description : getKey est très utile lorsqu'on fait un jeux... en fait, il sert a détecter la pressions d'une touche donnée...
Comment : Prgm -> droite -> 7
Précisions :
Si vous utilisez getKey, il faut faire If Ans=
Si vous utilisez getKey -> [var], prenons la variable A, il faut écrire If A=
Maintenant, voilà comment savoir quelle nombre correspond à quelle touche :
[Voir truc et astuces divers]
Et un petit programme qui fera la même job :
12 - While
Syntaxe : While
Description : Exécute le code compris entre While et End si la condition après While est vrai
Comment : Prgm -> 5
Précisions :
C'est le contraire de Repeat... quelque peu stupide de mettre un exacte contraire non?
13 - Repeat
Syntaxe : Repeat
Description : Exécute le code compris entre Repeat et End si la condition après Repeat n'est pas respectée (donc, n'est pas vrai... dont est fausse )
Comment : Prgm -> 6
Précisions :
C'est le contraire de While... donc, par exemple, si on veut que lorsque A=1, le code après s'exécute, voici les deux manières de l'écrire :
14 - Prompt
Syntaxe : Prompt A,B,C
Description : C'est un Input, mais multiple et automatique
Comment : Prgm -> droite -> 2
Précisions :
Exemple :
Premièrement,
Deuxièmement,
Troisièmement,
Quatrièmement,
15 - Text
Syntaxe : Text(#pxl de ligne,#pxl de colonne,"TEXTE") / Text(#pxl de ligne,#pxl de colonne,var)
Description : Écrit une variable, ou sort du texte dans la section Graph (graphique) de votre calculatrice...
Comment : 2ND -> PRGM -> 0
Précisions :
64 lignes pixels
94 colonnes pixels
*Incluant le pixel 0 qui est le tout premier pixel
16 - PxlOn
Syntaxe : PxlOn(#pxl de ligne,#pxl de colonne)
Description : Rend noir/plein (ON) le pixel voulu
Comment : 2nd -> PRGM -> droite -> 4
Précisions :
64 lignes pixels
94 colonnes pixels
*Comptant le pixel 0 qui est le tout premier pixel
17 - PxlOff
Syntaxe : PxlOff(#pxl de ligne,#pxl de colonne)
Description : Rend "blanc"/vide (OFF) le pixel voulu
Comment : 2nd ->PRGM -> droite -> 5
Précisions :
64 lignes pixels
94 colonnes pixels
*Incluant le pixel 0 qui est le tout premier pixel
18 - PxlChange
Syntaxe : PxlChange(#pxl de ligne,#pxl de colonne)
Description : Si le pixel est ON, ça le mets OFF, et vice-versa
Comment : 2nd -> PRGM -> droite -> 6
Précisions :
64 lignes pixels
94 colonnes pixels
*Incluant le pixel 0 qui est le tout premier pixel
19 - PxlTest
Syntaxe : PxlTest(#pxl de ligne,#pxl de colonne)
Description : Si le pixel est ON, il renvoit "1", s'il est OFF, il renvoit "0"
Comment : 2nd -> PRGM -> droite -> 7
Précisions :
64 lignes pixels
94 colonnes pixels
*Incluant le pixel 0 qui est le tout premier pixel
20 - ClrDraw
Syntaxe : ClrDraw
Description : Remet à zéro tout les pixels (tous OFF)
Comment : 2nd -> PRGM -> 1
21 - ClrHome
Syntaxe : ClrHome
Description : Efface tout l'écran
Comment : PRGM -> droite -> 8
22 - For
Syntaxe : For([var],[nbr1],[nrb2 > nrb1][,[incrémentation]])
Description : Sert à exécuter en boucle une action selon vos configurations et tant qu'elles seront respectées (vraies)
Comment : PRGM -> 4
Précisions :
Peux servir à faire des animations, des attentes, changer des vitesses (surtout ralentir), etc... bien utile
Modèle :
? - ?
Syntaxe : ?
Description : ?
Comment : ?
Précisions :
?
FIN DE LA SECTION "COMMANDES"
Appuyez sur la touche PRGM pour afficher la liste des programmes. Appuyez deux fois sur la flèche de droite (->) pour arriver sur l'onglet "NEW" et validez par ENTER. On vous demande alors d'entrer le nom de votre programme. N'activez pas le verrouillage des majuscules, c'est déjà fait. Entrez le nom du programme à créer et appuyez sur ENTER. Une fois cela fait, vous arriverez directement à l'endroit où vous programmez votre programme. Une fois votre programme terminé, faites 2nd puis QUIT et recliquez sur PRGM... votre programme y est affiché! Pour l'exécuter, selectionnez-le, puis faites ENTER. Une fois cela fait, refaite ENTER et voilà... vous avez désormais lancez votre programme. Si vous voulez modifier celui-ci, retournez une fois de plus dans le menu PRGM, allez une fois à droite pour arriver sur l'onglet "EDIT", puis sélectionnez votre programme et appuyez sur ENTER et vous y êtes.
LES COMMANDES
1- Disp
Syntaxe : Disp "TEXTE" / Disp var
Description : Permet d'afficher du texte à l'écran
Comment : PRGM -> droite -> 3
Précisions :
le texte sera centré automatiquement à droite et chaque Disp occupera une ligne (saut à la ligne automatique )
2 - Output
Syntaxe : Output(X,Y,"TEXTE") / Output(X,Y,var)
Description : Permet d'afficher du texte à l'écran à un endroit précis
Comment : PRGM -> droite -> 6
Précisions :
X = Ligne
Y = Colonne
Capacité de l'écran : 8 lignes et 16 colonnes
Retour à la ligne automatique
3 - Input
Syntaxe : Input("TEXTE",var)
Description : Demande une "question" qui ne peut être répondu qu'en valeur (et non en lettres!) qui sera stockée dans la variable choisie
Comment : PRGM -> droite -> 1
Précisions :
Souvenez vous qu'une variable ne peut être qu'un nombre (si vous demandez
, le nom écrit correspondra, à la multiplication des variables inscrites (exemple : P*A*Y*N*E si la personne a écrit PAYNE)).Input("QUEL EST TON NOM ? ",N)
4 - If/Then/Else/End
Syntaxe : If [...]/Then/Else/End
If:
- Code:
:If [condition(s)]
:[action]
- Code:
:If [condition(s)]
:Then
:[actions]
:End
- Code:
:If [condition(s)]
:(Then)
:[action(s)]
:Else
:[action]
:End
- Code:
:While [condition(s)]
:[action(s)]
:End
Description : If = Si, Then = Alors/Ensuite, Else = Sinon, End = Fin (d'une boucle ou de certaines commandes (While, Repeat, Then, Else, etc...))
Un petit exemple :
- Code:
:Input "TON AGE",A
:If A<18 and =/ 14
:Then
:Disp "PAS D'ALCOHOL!"
:Else
:Disp "CUL SEC!"
:If A=14
:Disp "TU AS MON AGE"
:End
Comment :le programme a demandé l'âge de l'utilisateur puis l'a stocké dans la variable A. Ensuite, il a vérifié :
Si (If) A (l'âge de l'utilisateur) est inférieur à 18et n'est pas 14, alors (Then) le programme affiche PAS D'ALCOHOL!. Sinon (Else), il affiche CUL SEC! car si A n'est pas inférieur à 18, il est forcément supérieur ou égal à 18. Si (If) A est égal à 14, il affiche TU AS MON AGE.
If : PRGM -> 1
Then : PRGM -> 2
Else : PRGM -> 3
End : PRGM -> 7
Précisions :
Vous n'êtes pas obligés d'insérer ni Else, ni Then dans une condition.
QUANG INSÉRER ELSE?
Si vous ne voulez pas écrire une condition contraire
QUAND INSÉRER THEN?
Si votre condition possède plus d'un action à procéder
5 - Lbl/Goto
Syntaxe : Lbl nbr/var / Goto [Lbl]
Description : Lbl sert à identifier certaines parties (des repères) pour pouvoir y retourner rapidement par la suite et Goto sert à renvoyer au Lbl désiré.
Comment :
Lbl = PRGM -> 9
Goto = PRGM -> 0
Précisions :
Un Lbl et une variable ne sont pas la même chose, donc, vous pouvez très bien avoir un Lbl A et une variable A sans que cela n'affecte l'exécution du programme
6 - Pause
Syntaxe : Pause
Description : Fait que le programme attend que l'utilisateur appuit sur ENTER pour continuer l'exécution
Comment : PRGM -> 8
7 - Stop
Syntaxe : Stop
Description : Arrête le programme
Comment : PRGM -> F
Précisions :
C'est un peu comme lorsqu'on appui sur ON, mais sans le petit menu après (intitulé BREAK, et qui propose QUIT et GOTO)
8 - rand
Syntaxe : rand(nbr) / rand(nrb maximum,nrb minimum)
Description : Renvoi un (ou plusieurs) nombre(s) entre les nombres choisis
Comment : Math -> droite -> 1
Précisions :
Pour que cette commande renvoie plus d'un nombre, il suffit d'entrer un nombre entre les parenthèses (s'il n'y en a pas, cela équivaut à 1) et ce nombre désignera le nombre de nombre à afficher (sous forme de liste) (Facultatif)
9 - randInt
Syntaxe : randInt(min,max,nbr)
Description : Renvoie un nombre entier entre le nombre minimum et le nombre maximum choisi
Comment : Math -> droite -> 5
Précisions :
Nbr vous permet d'afficher plus d'un seul résultat... le nombre entré étant le nombre de résultats renvoyés (sous forme de liste) (Facultatif)
10 - Menu
Syntaxe : Menu("TITRE","CHOIX 1",Lbl du choix 1,CHOIX 2",Lbl du choix 2)
Description : Menu permet de créer... UN MENU!
Comment : Prgm -> C
Précisions :
Maximum de choix possible : 8-1=7
(Minimum de 1 )
11 - Getkey
Syntaxe : getKey / getKey -> [var]
Description : getKey est très utile lorsqu'on fait un jeux... en fait, il sert a détecter la pressions d'une touche donnée...
Comment : Prgm -> droite -> 7
Précisions :
Si vous utilisez getKey, il faut faire If Ans=
Si vous utilisez getKey -> [var], prenons la variable A, il faut écrire If A=
Maintenant, voilà comment savoir quelle nombre correspond à quelle touche :
[Voir truc et astuces divers]
Et un petit programme qui fera la même job :
- Code:
:While 1
:getKey->B
:If B
:Disp B
:End
12 - While
Syntaxe : While
Description : Exécute le code compris entre While et End si la condition après While est vrai
Comment : Prgm -> 5
Précisions :
C'est le contraire de Repeat... quelque peu stupide de mettre un exacte contraire non?
13 - Repeat
Syntaxe : Repeat
Description : Exécute le code compris entre Repeat et End si la condition après Repeat n'est pas respectée (donc, n'est pas vrai... dont est fausse )
Comment : Prgm -> 6
Précisions :
C'est le contraire de While... donc, par exemple, si on veut que lorsque A=1, le code après s'exécute, voici les deux manières de l'écrire :
- Code:
While A=1
[action(s)]
End
- Code:
Repeat A=/1
[action(s)]
End
14 - Prompt
Syntaxe : Prompt A,B,C
Description : C'est un Input, mais multiple et automatique
Comment : Prgm -> droite -> 2
Précisions :
Exemple :
- Code:
Prompt A,B,C
Premièrement,
Ensuite, vous écrivez un nombre, et ça le stock dans AA=?
Deuxièmement,
Ensuite, vous écrivez un nombre, et ça le stock dans BA=?[nombre entré plus tôt]
B=?
Troisièmement,
Ensuite, vous écrivez un nombre, et ça le stock dans CA=?[nombre entré plus tôt]
B=?[nombre entré plus tôt]
C=?
Quatrièmement,
Et c'est la fin du programme...A=?[nombre entré plus tôt]
B=?[nombre entré plus tôt]
C=?[nombre entré plus tôt]
Done
15 - Text
Syntaxe : Text(#pxl de ligne,#pxl de colonne,"TEXTE") / Text(#pxl de ligne,#pxl de colonne,var)
Description : Écrit une variable, ou sort du texte dans la section Graph (graphique) de votre calculatrice...
Comment : 2ND -> PRGM -> 0
Précisions :
64 lignes pixels
94 colonnes pixels
*Incluant le pixel 0 qui est le tout premier pixel
16 - PxlOn
Syntaxe : PxlOn(#pxl de ligne,#pxl de colonne)
Description : Rend noir/plein (ON) le pixel voulu
Comment : 2nd -> PRGM -> droite -> 4
Précisions :
64 lignes pixels
94 colonnes pixels
*Comptant le pixel 0 qui est le tout premier pixel
17 - PxlOff
Syntaxe : PxlOff(#pxl de ligne,#pxl de colonne)
Description : Rend "blanc"/vide (OFF) le pixel voulu
Comment : 2nd ->PRGM -> droite -> 5
Précisions :
64 lignes pixels
94 colonnes pixels
*Incluant le pixel 0 qui est le tout premier pixel
18 - PxlChange
Syntaxe : PxlChange(#pxl de ligne,#pxl de colonne)
Description : Si le pixel est ON, ça le mets OFF, et vice-versa
Comment : 2nd -> PRGM -> droite -> 6
Précisions :
64 lignes pixels
94 colonnes pixels
*Incluant le pixel 0 qui est le tout premier pixel
19 - PxlTest
Syntaxe : PxlTest(#pxl de ligne,#pxl de colonne)
Description : Si le pixel est ON, il renvoit "1", s'il est OFF, il renvoit "0"
Comment : 2nd -> PRGM -> droite -> 7
Précisions :
64 lignes pixels
94 colonnes pixels
*Incluant le pixel 0 qui est le tout premier pixel
20 - ClrDraw
Syntaxe : ClrDraw
Description : Remet à zéro tout les pixels (tous OFF)
Comment : 2nd -> PRGM -> 1
21 - ClrHome
Syntaxe : ClrHome
Description : Efface tout l'écran
Comment : PRGM -> droite -> 8
22 - For
Syntaxe : For([var],[nbr1],[nrb2 > nrb1][,[incrémentation]])
Description : Sert à exécuter en boucle une action selon vos configurations et tant qu'elles seront respectées (vraies)
Comment : PRGM -> 4
Précisions :
Peux servir à faire des animations, des attentes, changer des vitesses (surtout ralentir), etc... bien utile
Modèle :
? - ?
Syntaxe : ?
Description : ?
Comment : ?
Précisions :
?
FIN DE LA SECTION "COMMANDES"
Dernière édition par le Sam 4 Nov 2006 - 15:01, édité 20 fois
Re: Je veux mon cour!
Payne, lorsque tu fais du copié-collé d'un site, tu devrais le citer, et ce même si tu recolles les morceaux de façon très légèrement différentes.
ephemere- Membre
- Nombre de messages : 633
Age : 45
Localisation : Belgique
Profession / Etudes : Étudiant de 3ème cycle
Points : 6933
Date d'inscription : 05/05/2005
Re: Je veux mon cour!
J'ai dit que c'étais un brouillon, je vais otut refaire, NE T'EN FAIS PAS, JE NE COPIERAI PAS
Re: Je veux mon cour!
Je te fais confiance, je suppose que c'est mieux.
ephemere- Membre
- Nombre de messages : 633
Age : 45
Localisation : Belgique
Profession / Etudes : Étudiant de 3ème cycle
Points : 6933
Date d'inscription : 05/05/2005
Re: Je veux mon cour!
Quelqu'un peut m'aider?
J'ai de besoin que quelqu'un le fasse pour Prompt, Repeat et While... je ne connais pas assez bien ces 3 fonctions pour en parler...
Qui m'aide?
J'ai de besoin que quelqu'un le fasse pour Prompt, Repeat et While... je ne connais pas assez bien ces 3 fonctions pour en parler...
Qui m'aide?
Re: Je veux mon cour!
Ça pourrait aussi être bon si quelqu'un me disait comment on peut écrire en miniscule au lieu de juste des MAJUSCULES...
Oh, et pendant que j'y suis, comment on fait pour qu'un programme sois dans Apps (la touche bleue) au lieu de dans Prgm (foutu bouton noir semblable au autres... )?
Oh, et pendant que j'y suis, comment on fait pour qu'un programme sois dans Apps (la touche bleue) au lieu de dans Prgm (foutu bouton noir semblable au autres... )?
Re: Je veux mon cour!
YAY!!!
Ça avance non?
J'ai finalement trouvé ce qu'étaient Prompt, While et Repeat en faisant des recherches pour mon projet de PacMan...
De plus, j'ai ajouté une section pour des astuces et des trucs divers
Mon tuto se fructifie!
Ça avance non?
J'ai finalement trouvé ce qu'étaient Prompt, While et Repeat en faisant des recherches pour mon projet de PacMan...
De plus, j'ai ajouté une section pour des astuces et des trucs divers
Mon tuto se fructifie!
Re: Je veux mon cour!
Il ne me manque plus qu'à corriger, rajouter une astuce, mettre les COMMENT? et ça devrait être prêt... je ferai ensuite des petites modifications de temps en temps...
Re: Je veux mon cour!
Voilà, c'est presque terminé... je viens de me rendre compte qu'il manquait aussi quelque précisions à propos des conditions... et aussi qu'il manquait les commandes Text, ClrHome et ClrDraw... je vais y remédier rapidement
Re: Je veux mon cour!
Bon, Julien, tu pourras le mettre dans la section des Cour lorsque je te le demanderai? (il me manque seulement à corriger la section à propos des conditions et à finaliser le chapitre à propos de ceux-ci et à corriger quelques petit trucs (comme rand))
Re: Je veux mon cour!
Oui, tu me préviendras quand ça sera bon.
Julien- Administrateur
- Nombre de messages : 12291
Age : 37
Localisation : Clermont-Ferrand
Profession / Etudes : Ingénieur
Points : 22499
Date d'inscription : 10/03/2005
Re: Je veux mon cour!
Pour faire un programme pour calculatrice? Simplement une calculatrice Tu n'as qu'à lire la première section pour savoir comment avec ta calculatrice... on peut aussi en créer avec un programme qu'il faut acheter pour les faire sur l'ordinateur...
Re: Je veux mon cour!
ASTUCES/TRUCS DIVERS
Comment écrire des minuscules?
Premièrement, tu devrais savoir, qu'il y a les lettres V, W, U et E qui sont déjà en minuscules sur ta TI 83+... c'est en faisant 2ND + / = e, + 7 = u, + 8 = v, + 9 = w, + , = E(minuscule) que tu les aura... pour les autres lettres en minuscules... voici deux astuces :
La première, quelque peu facile, mais bon : Avoir le câble opur relier la TI à l'ordinateur, avec le programme qui permet de créer des programme pour TI sur ordinateur, puis créer ton programme et écrire avec des lettres en minuscules (je te conseil de ne le faire qu'une fois en mettant rien d'autre que :
Deuxième manière, qui se fait directement sur la calculatrice et qui possède quelques inconvénients : Trouver, avec le catalogue, une commande qui possède le/les lettre(s) voulues, mettre cette commande entre guillemets dans un Output( et si vous avez compris l'astuce, vous faîtes des Output( d'espaces vide sur les lettres autour des lettres voulues... ça donne environ ceci :
Comment savoir rapidement et sans avoir à utiliser ton petit programme écrit plus haut dans la section getKey quel nombre correspond à quel bouton?
Très simple :
Donc, toutes les touches complètement à gauche sont des dizaine additionné d'une unité (11, 21, 31, etc...). Une touche à droite = +1 au nombre de la touche à gauche...
Biensur, il faut aussi savoir quatre autres choses :
- Le bouton ON n'a pas de chiffre qui lui est assigné (et je comprends... sinon, on ne pourrait plus sortir du programme )
- Les flèches ne sont pas alignées... dont, voici comment savoir : gauche, haut et droite, sont à la ligne 21 et bas est à la ligne 31...
- La première ligne comment à Y= (situé JUSTE sous l'écran, dans la zone plastifié protectrice de celui-ci)
- Y= est correspond donc à 11
Biensur, un petit exercice :
À quel nombre correspond le bouton 9 ?
Réponse : 74
À quel nombre correspond le bouton Flèche du haut ?
Réponse : 25
Comment dessiner et stocker une image dans ma calculatrice et ensuite la reprendre?
Appuyez sur Graph (en haut à droite totalement), ensuite, faîtes 2nd -> PRMG ->? (PtOn)... déplacez votre curseur et appuyez sur Enter pour "activer" le pixel sous celui-ci... si vous voulez en effacer un, c'est 2ND -> PRGM -> ? (PtOff)... sinon, vous pouvez utiliser PtChange (2ND -> PRGM -> ?) pour faire comme PxlChange...
Comment faire un "virus" pour calculatrice (la faire planter)?
Très simple et vraiment chiant :
P.S. Ne fonctionne que sur les TI-83+ (les 82, elles n'ont pas la fonctione randBin() et les 84 ont la possibilité d'arrêter le processus)
Les inutilités de la programmation :
Bon, j'ai mis ça là pour vous épargner du temps lors de vos programmation et de la taille sur votre calculatrice...
Donc, premièrement, là plupart des guillemets qui sont placées à la fin de certaines commandes (comme Output, Input, Disp, etc...) sont inutiles et peuvent être supprimées, mais uniquement si elles sont à la FIN! la parenthèse qui suit celle-ci peut aussi être supprimée.
C'est à peu près tout pour l'instant .
Comment trouver une commande sans savoir où elle est?
Faites 2nd et 0... eh voilà, vous êtes dans le catalogue des commandes de la calculatrice. Petit truc pour aller plus vite dans la recherche d'une commande dans le catalogue : Premièrement, l'ALPHA LOCK est déjà activé, ensuite, vous n'avez donc qu'à taper sur la lettre de votre choix et ça affiche ceux-ci... par exemple, si vous voulez trouver la commande Text, allez dans le catalogue, taper sur le "4", puis descendez 6 fois, la voilà!
(P.S. Seul la TI 83+ et les version ultérieure possèdent le catalogue)
Comment faire pour programmer plus rapidement?
Très simple, d'abord apprenez où se situe les commandes les plus utilisées et ensuite, apprenez le chiffre qui les précède... eh voilà, votre vitesse de programmation va augmentée ASSURÉMENT !
FIN DE LA SECTION "ASTUCES"
EXERCICES
Exercice #1:
Programmez-moi un programme qui me demandera un mot de passe (qui sera 7849) pour accéder à un menu contenant des fichiers TOP SECRET du gouvernement des États-Unis (George W. Bush ) (Fictifs biensur)...
Exercice #2:
Je veux un programme qui n'affichera rien, tant que je n'aurai pas appuyé sur le bouton "APPS", lors de l'exécution. Une fois ce fameux boutons appuyé, je veux que le programme fasse clignoter un "." dans les environs du centre de l'écran.
Exercice #3:
Je veux que le programme demande un nombre, une fois le nombre entré, je veux qu'il maffiche des nombres (quantité : le nombre que j'aurai entré plus tôt) aléatoires à des endroits aléatoires de l'écran.
Exercice #4:
Faites un jeu... quel qu'il soit, tant qu'il soit bien programmé
Exercice #5:
Un programme qui me résoudras une équation, que vous choisirez (autre que de simple multiplications, exposants, divisions, additions, soustractions ou la relation de Pythagore!), selon les paramètres que j'aurai entré plus tôt dans votre programme...
Exercice #6:
Concour :
Points à gagner : 50 pts!
Que faire? Un programme de votre cru... je serai le juge .
Il faut simplement qu'il soit bien programmer et ai une bonne originalité...
FIN DE LA SECTION "EXERCICES"
Comment écrire des minuscules?
Premièrement, tu devrais savoir, qu'il y a les lettres V, W, U et E qui sont déjà en minuscules sur ta TI 83+... c'est en faisant 2ND + / = e, + 7 = u, + 8 = v, + 9 = w, + , = E(minuscule) que tu les aura... pour les autres lettres en minuscules... voici deux astuces :
La première, quelque peu facile, mais bon : Avoir le câble opur relier la TI à l'ordinateur, avec le programme qui permet de créer des programme pour TI sur ordinateur, puis créer ton programme et écrire avec des lettres en minuscules (je te conseil de ne le faire qu'une fois en mettant rien d'autre que :
- Code:
:abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Deuxième manière, qui se fait directement sur la calculatrice et qui possède quelques inconvénients : Trouver, avec le catalogue, une commande qui possède le/les lettre(s) voulues, mettre cette commande entre guillemets dans un Output( et si vous avez compris l'astuce, vous faîtes des Output( d'espaces vide sur les lettres autour des lettres voulues... ça donne environ ceci :
- Code:
Output(2,1,"Repeat
Output(4,1," P <---- c'est 3 espaces et un P (pour ne laisser que "at" et un "P" devant... pour "Pat")
Output(5,5,"!
Output(3,1,"getKey
Output(3,1," H <---- c'est 3 espaces et un H (pour ne laisser que "ey" et un "H" devant... pour "Hey")
à peu près centré... incroyable non?Hey
Pat
!
Comment savoir rapidement et sans avoir à utiliser ton petit programme écrit plus haut dans la section getKey quel nombre correspond à quel bouton?
Très simple :
Donc, toutes les touches complètement à gauche sont des dizaine additionné d'une unité (11, 21, 31, etc...). Une touche à droite = +1 au nombre de la touche à gauche...
Biensur, il faut aussi savoir quatre autres choses :
- Le bouton ON n'a pas de chiffre qui lui est assigné (et je comprends... sinon, on ne pourrait plus sortir du programme )
- Les flèches ne sont pas alignées... dont, voici comment savoir : gauche, haut et droite, sont à la ligne 21 et bas est à la ligne 31...
- La première ligne comment à Y= (situé JUSTE sous l'écran, dans la zone plastifié protectrice de celui-ci)
- Y= est correspond donc à 11
Biensur, un petit exercice :
À quel nombre correspond le bouton 9 ?
Réponse : 74
À quel nombre correspond le bouton Flèche du haut ?
Réponse : 25
Comment dessiner et stocker une image dans ma calculatrice et ensuite la reprendre?
Appuyez sur Graph (en haut à droite totalement), ensuite, faîtes 2nd -> PRMG ->? (PtOn)... déplacez votre curseur et appuyez sur Enter pour "activer" le pixel sous celui-ci... si vous voulez en effacer un, c'est 2ND -> PRGM -> ? (PtOff)... sinon, vous pouvez utiliser PtChange (2ND -> PRGM -> ?) pour faire comme PxlChange...
Comment faire un "virus" pour calculatrice (la faire planter)?
Très simple et vraiment chiant :
- Code:
randBin(1000000,0)
P.S. Ne fonctionne que sur les TI-83+ (les 82, elles n'ont pas la fonctione randBin() et les 84 ont la possibilité d'arrêter le processus)
Les inutilités de la programmation :
Bon, j'ai mis ça là pour vous épargner du temps lors de vos programmation et de la taille sur votre calculatrice...
Donc, premièrement, là plupart des guillemets qui sont placées à la fin de certaines commandes (comme Output, Input, Disp, etc...) sont inutiles et peuvent être supprimées, mais uniquement si elles sont à la FIN! la parenthèse qui suit celle-ci peut aussi être supprimée.
C'est à peu près tout pour l'instant .
Comment trouver une commande sans savoir où elle est?
Faites 2nd et 0... eh voilà, vous êtes dans le catalogue des commandes de la calculatrice. Petit truc pour aller plus vite dans la recherche d'une commande dans le catalogue : Premièrement, l'ALPHA LOCK est déjà activé, ensuite, vous n'avez donc qu'à taper sur la lettre de votre choix et ça affiche ceux-ci... par exemple, si vous voulez trouver la commande Text, allez dans le catalogue, taper sur le "4", puis descendez 6 fois, la voilà!
(P.S. Seul la TI 83+ et les version ultérieure possèdent le catalogue)
Comment faire pour programmer plus rapidement?
Très simple, d'abord apprenez où se situe les commandes les plus utilisées et ensuite, apprenez le chiffre qui les précède... eh voilà, votre vitesse de programmation va augmentée ASSURÉMENT !
FIN DE LA SECTION "ASTUCES"
EXERCICES
Exercice #1:
Programmez-moi un programme qui me demandera un mot de passe (qui sera 7849) pour accéder à un menu contenant des fichiers TOP SECRET du gouvernement des États-Unis (George W. Bush ) (Fictifs biensur)...
Exercice #2:
Je veux un programme qui n'affichera rien, tant que je n'aurai pas appuyé sur le bouton "APPS", lors de l'exécution. Une fois ce fameux boutons appuyé, je veux que le programme fasse clignoter un "." dans les environs du centre de l'écran.
Exercice #3:
Je veux que le programme demande un nombre, une fois le nombre entré, je veux qu'il maffiche des nombres (quantité : le nombre que j'aurai entré plus tôt) aléatoires à des endroits aléatoires de l'écran.
Exercice #4:
Faites un jeu... quel qu'il soit, tant qu'il soit bien programmé
Exercice #5:
Un programme qui me résoudras une équation, que vous choisirez (autre que de simple multiplications, exposants, divisions, additions, soustractions ou la relation de Pythagore!), selon les paramètres que j'aurai entré plus tôt dans votre programme...
Exercice #6:
Concour :
Points à gagner : 50 pts!
Que faire? Un programme de votre cru... je serai le juge .
Il faut simplement qu'il soit bien programmer et ai une bonne originalité...
FIN DE LA SECTION "EXERCICES"
Re: Je veux mon cour!
Julien, je crois qu'il est prêt à passer sous la guillotine! Va-s-y, mets-moi ça dans la section des cours... et si jamais des personnes on des rectifications à faire, ils n'auront qu'à le dire...
MERCI!
MERCI!
Re: Je veux mon cour!
pleurniche pas, il me semble qu'il est très bien en programmation justement ! Les gens n'iront pas voir sur les cours pour avoir ca...
Duche- Modérateur
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